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就如当下,目前影视部正在紧锣密鼓的制作《让子弹飞》的后期,这还有一个半月就是春节档,等这部电影上映、收拢票房之后,影视部的员工们也能按照各自贡献,获得不错的奖金分成。
相比之下,游戏部两三年才能整出一个游戏成品出来,每次奖金多但不是年年有。而影视部三年两部电影的频率,是可以当差不差的弥补这种奖金上的差距,这么一想后,影视部的这位员工就心情平稳的吃掉了游戏部员工的土豆丝儿......
而这,其实就是李南池一手掌控的动态平衡。
不患寡而患不均,先人的管理智慧已经生动形象的诠释了这一点,李南池深深明白。
发生在红星游戏厂的这一幕,其实只是开服成功后的一个小小插曲。
相比之下,此刻,外界对于红星这款新游的报道,更是一篇又一篇的源源不断出现,显得波澜壮阔。
有一个来自于游戏产业圈的产业媒体,就这样高高赞扬的报道:
【“《使命》开服半日,创下平均六百万在线人数的行业记录,一个爆款端游的神话似乎正在袅袅升起!面对这样的开服成绩,如果是发生在美、韩、比利时等传统游戏产业强国,就不会这么让人惊讶。因为我们下意识的会认为,那些游戏产业强国的制作水平,就应该是这样具有玩家统治力!”
“但是现在,这样的行业记录是一个名叫‘红星游戏’的东方游戏公司所创造的。这是一个根正苗红的本土企业,其公司的本土员工比例高达95%!或许,很多人对于这样一个本土游戏公司并不陌生,占据我们日常很多碎片化时间的《合金》和《植物》两款国民级手游,就是出自其公司旗下。”
“回顾红星游戏的历程,可以发现共通的地方是:从手游到端游的过渡,‘射击’这样一个传统游戏元素被一以贯之的传承下来。立足于红星系一贯军事战争题材这一点,自《植物》IP成功后三年未有动静的红星游戏三年磨一剑,一剑出而天下惊!”
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